Thứ Năm, 6 tháng 12, 2012

IGN Châu Á Thái Bình Dương Blog: Thảo luận về Halo 4


Vì chúng ta đang chuẩn bị danh sách game bigone các ứng cử cho trò chơi game IGN của năm, những gì tốt hơn trò chơi để bắt đầu một cuộc thảo luận về việc có một tiêu đề cụ thể xứng đáng với lời khen ngợi nó được tiếp nhận hơn so với Halo 343 Industries 4? Ba năm trong việc làm và cuối cùng ra tháng trước, theo một nhóm mới của các nhà phát triển sử dụng để được Bungie độc quyền Xbox là cuối cùng ở đây.

Chúng tôi đã cho Halo 4 9,8 (trên 10), và các trò chơi thường nhận được nhiều lời khen ngợi từ các trò chơi video ngươi đanh có thể là kỹ thuật số hoặc các phương tiện truyền thông in ấn. Một số nhận xét thậm chí đã đi đến mức gọi nó hoàn hảo.

Ryan Clements đã viết: "Halo 4 là tất cả mọi người masterstroke có thể và nên ăn mừng, và hai phần tiếp theo đảm bảo của nó ngay lập tức làm cho Xbox thế hệ tiếp theo một hệ thống phải của riêng, với Halo 5 danh hiệu được mong đợi nhất của nó. Halo đã được xây dựng lại tai game bigone  Nó đã được định nghĩa lại. Và nó đã được hồi sinh. Vua ban đầu của Xbox đã trở lại vị trí xứng đáng của mình trên ngai vàng. "
"Bumping khó khăn để huyền thoại không thực sự ảnh hưởng đến AI (Hay không?). Kẻ thù không nhận được thông minh hơn, họ chỉ là mạnh hơn (mạnh hơn lá chắn / + điện X đến vũ khí). Tôi có thể sai về AI, nhưng nói chung sẽ lên một cấp độ trong bất kỳ trò chơi nhất định sẽ trả về số liệu thống kê của họ và không nhất thiết phải mở khóa mã số để thay đổi hành vi của họ. Họ là bắt chước bạn (tôi di chuyển còn lại họ vịt loại phải điều ...), nhưng đó không phải là thông minh, chỉ cần phản ứng và hậu quả với các động thái của riêng bạn "Đó là một điểm mạnh đó, Max. Vì vậy, tôi bắt đầu một trò chơi mới với mục đích phát hiện những sai sót.

Đầu tiên hoàn thành các trò chơi anh hùng, tôi thử nghiệm nó trên cả hai bình thường và huyền thoại vì lợi ích so sánh. Đúng, đủ, va chạm các mức độ khó khăn chỉ làm cho họ khó khăn hơn để giết không phải do những thách thức chiến thuật, nhưng thêm vào số lượng đạn cần thiết để đặt chúng xuống. Knights vẫn sẽ cố gắng để ẩn trong cảnh đồng bằng với một đoạn lớn của các cơ quan của họ gắn bó ra trong mở, trong khi lẩm bẩm vẫn sẽ chạy vào một rõ ràng giết vùng phơi bày đầy đủ. Một cách để làm cho trò chơi bất kỳ khó khăn hơn bằng cách tinh chỉnh trên sự kết hợp khác nhau của hộp sọ khi bạn bắt đầu trò chơi và đã chứng tỏ thất vọng.

Max được một vị trí điểm trên, nó là sự thật rằng vị trí bigone online của kẻ thù mỗi khi bạn respawn và khởi động lại một cấp độ, luôn luôn là như nhau. Tiếp cận một trò chơi nghiêm trọng hay vô tình (hoặc trong trường hợp của tôi, như là một fanboy) không mang lại cấp độ khác nhau của hưởng thụ, mà thường rèm trung thành với lỗ hổng chói tai nao gậy ra như một ngón tay cái đau hoài nghi và không-fans. Max tất nhiên, là một Grinch và rõ ràng cảm nhận thực hiện những sai sót với tài liệu tham khảo Groundhog Day. "Đơn giản chỉ cần sạc kẻ thù đầu vào ngày đầu tiên để tìm ra nơi mà tất cả mọi người đang ẩn, bị chết và khởi động lại. Bạn sẽ biết được nơi mỗi người trong số họ sẽ được đứng và ẩn ". Bây giờ trước khi bạn đi dán nhãn 'ghét', đây là một người đàn ông chơi các trò chơi đầu tiên và cũng là một fan hâm mộ của nhượng quyền thương mại. Nó chỉ là một trường hợp muốn ra sản phẩm tốt nhất và quan trọng của nó.


Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét